• Atvērt paplašināto meklēšanu
  • Aizvērt paplašināto meklēšanu
Pievienot parametrus
Dokumenta numurs
Pievienot parametrus
publicēts
pieņemts
stājies spēkā
Pievienot parametrus
Aizvērt paplašināto meklēšanu
RĪKI

Publikācijas atsauce

ATSAUCĒ IETVERT:
Spēle realitātē. Publicēts oficiālajā laikrakstā "Latvijas Vēstnesis", 11.03.2005., Nr. 42 https://www.vestnesis.lv/ta/id/103461

Paraksts pārbaudīts

NĀKAMAIS

Latvijas IKP pieaugums - vislielākais

Vēl šajā numurā

11.03.2005., Nr. 42

RĪKI
Tiesību aktu un oficiālo paziņojumu oficiālā publikācija pieejama laikraksta "Latvijas Vēstnesis" drukas versijā. Piedāvājam lejuplādēt digitalizētā laidiena saturu (no Latvijas Nacionālās bibliotēkas krājuma).

Spēle realitātē

Ik dienas cilvēkam jāsaskaras ar nepatīkamām situācijām, lielākām vai mazākām problēmām un sarežģījumiem. Vienīgais veids, kā atgūt sirdsmieru, ir sasāpējušo jautājumu risināšana. Tā tas notiek reālajā pasaulē. Taču ir vēl kāda pasaule, kas it kā spēj sniegt patvērumu un ļauj uz brīdi būt citā laikā un vietā, ļauj kļūt labākam un stiprākam. Tā ir virtuālā pasaule, kur ikviens var iegūt deviņas dzīvības, veidot ideālu ģimeni vai uzcelt savu sapņu māju bez sevišķām problēmām. Šāds “vaļasprieks” piemīt ne mazumam pusaudžu un pat bērniem, kuri gatavi stundu stundām sēdēt pie datora, lai pārspētu pretinieku, nogalinātu ienaidnieku vai izplānotu stratēģiski izdevīgu uzbrukumu. Diemžēl jāatzīst, ka tā nav tikai spēle.

SPELES.PNG (301083 bytes)
Foto: Māris Kaparkalējs, “LV”

“Tur bieži vien ir daudz interesantāk nekā reālajā dzīvē. Tā ir iespēja pabūt tur, kur īstenībā tas nav iespējams, izdevība aizceļot un padzīvot fantāziju zemē, kas šķiet visai vilinoši,” bērnu un pusaudžu vēlmi spēlēt datorspēles skaidro sertificēta speciāliste psihoterapijā Sandra Jirgena. Arī Rolands, kurš 15 gadu vecumā dienā vidēji piecas stundas pavadīja pie datora, spēlējot spēles, atzīst, ka tā esot bijusi iespēja dzīvot divās pasaulēs un ka tieši tas viņu esot vilinājis: “Manās iemīļotajās spēlēs viss bija atainots ļoti reāli, tāpēc varēja gūt patiesas izjūtas. Vēlējos zināt, kā ir dzīvot senos laikos un cīnīties ar zobeniem, jājot zirga mugurā. Gribēju izjust filmās redzēto – arī iet pa ielu un šaut.”

Datorspēļu pasaulē pavadītā laika sekas

Sandra Jirgena par bīstamāko vecumu, kad datorspēļu dēļ var rasties problēmas, min pirmsskolas laiku: “Bērns ir ļoti jūtīgs pret apkārtējās vides iespaidiem, un idejas, kas parādās datorspēļu sižetā, paliek dziļi zemapziņā, un šī informācija saglabājas tikpat dziļā līmenī, kas var būt par iemeslu neapzinātam efektam. Ja, lasot grāmatas, bērnam pašam jāfantazē, jāiztēlojas, tad, spēlējot datorspēles, viņam tiek pasniegts viens variants – jau gatavs modelis.” Spēlējot datorspēles, cilvēks nokļūst citā – simboliskajā – realitātē, kur valda citi noteikumi, tādi, kas attiecas tikai uz virtuālo vidi. Problēmas var rasties tad, kad tiek sajaukta simboliskā realitāte ar patieso – cilvēkam daudzas lietas, kas spēlē bijušas īstenojamas, tādas var šķist arī dzīvē. Nereālā pasaule tiek izjusta tik lielā mērā, ka patieso realitāti cilvēks sāk skatīt sakropļoti, kas savukārt veicina neadekvātu uzvedību. Arī S.Jirgena uzklausījusi cilvēkus, kuri atzīst, ka jūtoties, it kā viņiem būtu trīs dzīvības, tāpēc ar mašīnu varot braukt ātri un neapdomīgi. Datorspēļu mīļotāji atzīst, ka, jo reālāka ir spēle, jo tā labāka un saistošāka. Šo apstākli psihoterapeite min kā bīstamu, jo cilvēks spēlē atļautās darbības uztver neapzinātā līmenī, kas vēlāk var parādīties kā noteikti, simboliskajā realitātē atļauto rīcību iespaidoti uzvedības modeļi. Datorspēļu ietekme var tikt pamanīta tikai vēlāk, kad cilvēks uzvedas citādi, nekā ierasts vai kā vajadzētu.

Kas liedz atteikties?

18 gadus vecais Kristaps, kurš spēļu varā bija pirms četriem gadiem, kā vienu no datorspēļu trūkumiem min lieku laika tērēšanu: “Spēlējot laiks paiet neiedomājami ātri, to vienkārši nejūt. Tā vietā varētu darīt ļoti daudz citu – vērtīgāku – lietu. Nevar noliegt, ka aizraušanās ar spēlēm ietekmēja sekmes skolā. Reizēm ar draugiem palikām interneta zālē visu nakti.” Jautāts, kāda bija sajūta pēc negulētas nakts, kas pavadīta pie datora, spēlējot asa sižeta spēles, Kristaps atzīst, ka esot bijis briesmīgi – miegā rādījušies murgi, kuros bijis redzams un vēlreiz izjūtams spēles saturs. Taču, ja vien datorspēles nav apsēstība un virtuālā pasaule netiek jaukta ar reālo, tad Kristaps uzskata, ka reizēm pat vajagot uzspēlēt, jo tādā veidā iespējams izlādēt kādu daļu negatīvo emociju un mazināt vēlmi rīkoties vardarbīgi. Atskatoties pagātnē, Kristaps kā vienu no iemesliem vairāk pievērsties datorspēlēm min vecumu – 15 gadus. Arī S.Jirgena teic, ka pusaudžu vecums ir opozicionārs laiks, kad gribas protestēt pieaugušo pasaulei un kad ir iekšējo problēmu saasinājumi, tiek meklēta izeja, un viena no tām, pēc pusaudžu domām, ir datorspēles.
Rolands neslēpj, ka izjutis atkarību no datorspēlēm. Vilinājums bijis arī azartā, kas radies, kad gribējies pārspēt draugu sasniegtos rezultātus. Spēles ar šaušanas elementiem nereti tiek spēlētas komandās – vairāki datori tiek saslēgti vienā tīklā, un spēles dalībnieki var cīnīties kopējā laikā un telpā. Taču, kā saka Rolands, atkarība nav bijusi nopietna, jo ar laiku esot apnicis, taču arī tagad, pēc trim gadiem, viņš labprāt uzspēlē kādu spēli, tikai neiedziļinoties tajā tik ļoti, kā to darījis agrāk.

Spēļu satura nozīme

Visas spēles nav vienādas. Tāpat kā filmām, to saturs ir atkarīgs no žanra. Lieki piebilst, ka spēles, kuru pamatā ir iznīcināšana, šaušana un citas agresīvas darbības, bērna un pusaudža psihei ir kaitīgākas par stratēģiskajām spēlēm, kurās vairāk jādomā un jāplāno. Arī S.Jirgena atzīst: labāk lai bērns spēlē stratēģisku spēli, nekā skatās varmācīgu filmu. Gan Kristaps, gan Rolands ir vienisprātis, ka stratēģiskajām spēlēm ir savas priekšrocības. Stratēģiskās spēles lielākoties ir svešvalodās, tādējādi ir papildu iespēja apgūt kādu citu valodu, kas šajās spēlēs neaprobežojoties ar pāris visiem zināmām frāzēm. Tās liekot arī mazliet vairāk padomāt.
Taču arī šīs spēles atstāj savu iespaidu. Ja uz datorspēlēm ar cīņas, sacensības vai iznīcināšanas elementiem vairāk attiecas divu realitāšu – simboliskās un patiesās – sajaukšana, tad stratēģiskajās spēlēs, kurās jāveido, piemēram, ģimene un jārūpējas par to, minamas problēmas, kas bērniem var rasties pieaugot, jo virtuālajā vidē piedāvātie komunikācijas modeļi atšķiras no tiem, kādi jāizmanto dzīvē. Saskarsme ar reāliem cilvēkiem ir daudz sarežģītāka nekā ar grafiski veidotiem, tātad neīstiem. Savā veidā komunicējot ar spēļu personāžiem, netiek attīstītas tādas prasmes kā iecietība, līdzjūtība, pacietība, klausīšanās māka un citas cilvēciskas īpašības, kas ļauj veidot labas attiecības ar apkārt esošajiem cilvēkiem.
Pusaudži un bērni šādā veidā bēg no problēmu risinājuma – ne visi ir komunikabli, veiksmīgi vai ieņem līdera pozīcijas. Ar datorspēļu palīdzību jaunietim palielinās iespēja būt pirmajam un labākajam, tādā veidā kompensējot to, ko nevar sasniegt reālajā dzīvē. Kristaps atzīst, ka virtuālajā vidē iespēja būt zaudētājam ir mazāka, un, ja tomēr arī nākas zaudēt, tas nav tik sāpīgi kā īstenībā.
Arī Rolands izjutis, ka dzīvojis divās pasaulēs – virtuālajā un reālajā. Viņš atzīst, ka virtuālā patikusi labāk, jo tā bijusi neierasta un tikpat labi tverama, cik netverama, un tajā bijis vieglāk, jo likumi un noteikumi, kas šķir abas pasaules, bijuši galvenokārt par labu spēlētājam. “Kuram gan nepatiktu, ja tiktu piešķirtas trīs dzīvības un iespēja aizceļot laikā, kurā tik ļoti vēlētos būt?” jautā Rolands.

Vecāku loma

Uzmanības trūkums ir viens no galvenajiem faktoriem, kas liek bērnam vērsties pēc palīdzības pie nereāliem draugiem vai ģimenes. Ja vecāki ir pārāk aizņemti, lai aprunātos vai uzklausītu, bērns meklē atbalstu citur, un ļoti bieži atbalsts ir datorspēles, jo tās ir bērna rīcībā jebkurā laikā, kad vien viņš to vēlas. Datorspēle nekad nepateiks bērnam: “Pagaidi, šobrīd nē. Man nav laika.” Tā var būt pietiekami spēcīga motivācija, lai arī turpmāk viņš vērstos tieši pie datora. Bērns arvien vairāk nodosies spēles notikumiem un kļūs arvien pārņemtāks ar tiem. Ar katru brīdi viņam kļūs svarīgāk “tikt nākamajā līmenī” un pilnveidot jau esošās prasmes un iemaņas. Būdams pārņemts ar notikumiem spēlē, bērns vairs negribēs pievērsties ikdienai, jo tā, viņaprāt, būs kļuvusi pārāk pelēka. Ja veiksme būs vairāk virtuālajā pasaulē nekā reālajā, pastāv risks, ka bērns daudz vairāk pievērsīsies pirmajai un attiecīgi veltīs tai daudz laika.

Zelta vidusceļš

Otra iespējamā galējība ir bērna norobežošana no datora. S.Jirgena atzīst, ka, iedzenot bērnā bailes no datora, arī var rasties diezgan daudz problēmu, jo jau šodien tas ir viens no svarīgākajiem darbarīkiem ļoti daudzās profesijās, nemaz nerunājot par to, kāda būs situācija pēc, piemēram, pieciem gadiem. Tāpēc S.Jirgena iesaka vispirms bērnam iemācīt galvenās pielietojuma funkcijas un saprast, ka tas ir darba instruments, tādējādi bērnam tas varētu šķist saistošs ne tik daudz kā izklaides objekts, bet līdzeklis, ar kura palīdzību var ātrāk strādāt, sazināties ar cilvēkiem, ievākt informāciju.
Vienkāršākais veids, kā pasargāt bērnu no datorspēļu pārlieka vilinājuma, ir viņa nodarbināšana, jo, pēc S.Jirgenas sacītā, bērns būtībā ir ļoti aktīvs un viņam vairāk par sēdēšanu pie datora interesē treniņi, pulciņi, riteņbraukšana vai citas aktivitātes.

Kate Rūķēna

Tiesību aktu un oficiālo paziņojumu oficiālā publikācija pieejama laikraksta "Latvijas Vēstnesis" drukas versijā.

ATSAUKSMĒM

ATSAUKSMĒM

Lūdzu ievadiet atsauksmes tekstu!