Spēle realitātē
Ik dienas cilvēkam jāsaskaras ar nepatīkamām situācijām, lielākām vai mazākām problēmām un sarežģījumiem. Vienīgais veids, kā atgūt sirdsmieru, ir sasāpējušo jautājumu risināšana. Tā tas notiek reālajā pasaulē. Taču ir vēl kāda pasaule, kas it kā spēj sniegt patvērumu un ļauj uz brīdi būt citā laikā un vietā, ļauj kļūt labākam un stiprākam. Tā ir virtuālā pasaule, kur ikviens var iegūt deviņas dzīvības, veidot ideālu ģimeni vai uzcelt savu sapņu māju bez sevišķām problēmām. Šāds “vaļasprieks” piemīt ne mazumam pusaudžu un pat bērniem, kuri gatavi stundu stundām sēdēt pie datora, lai pārspētu pretinieku, nogalinātu ienaidnieku vai izplānotu stratēģiski izdevīgu uzbrukumu. Diemžēl jāatzīst, ka tā nav tikai spēle.
Foto: Māris Kaparkalējs, “LV” |
“Tur bieži vien ir daudz interesantāk nekā reālajā dzīvē. Tā ir iespēja pabūt tur, kur īstenībā tas nav iespējams, izdevība aizceļot un padzīvot fantāziju zemē, kas šķiet visai vilinoši,” bērnu un pusaudžu vēlmi spēlēt datorspēles skaidro sertificēta speciāliste psihoterapijā Sandra Jirgena. Arī Rolands, kurš 15 gadu vecumā dienā vidēji piecas stundas pavadīja pie datora, spēlējot spēles, atzīst, ka tā esot bijusi iespēja dzīvot divās pasaulēs un ka tieši tas viņu esot vilinājis: “Manās iemīļotajās spēlēs viss bija atainots ļoti reāli, tāpēc varēja gūt patiesas izjūtas. Vēlējos zināt, kā ir dzīvot senos laikos un cīnīties ar zobeniem, jājot zirga mugurā. Gribēju izjust filmās redzēto – arī iet pa ielu un šaut.”
Datorspēļu pasaulē pavadītā laika sekas
Sandra Jirgena par bīstamāko vecumu, kad datorspēļu dēļ var rasties problēmas, min pirmsskolas laiku: “Bērns ir ļoti jūtīgs pret apkārtējās vides iespaidiem, un idejas, kas parādās datorspēļu sižetā, paliek dziļi zemapziņā, un šī informācija saglabājas tikpat dziļā līmenī, kas var būt par iemeslu neapzinātam efektam. Ja, lasot grāmatas, bērnam pašam jāfantazē, jāiztēlojas, tad, spēlējot datorspēles, viņam tiek pasniegts viens variants – jau gatavs modelis.” Spēlējot datorspēles, cilvēks nokļūst citā – simboliskajā – realitātē, kur valda citi noteikumi, tādi, kas attiecas tikai uz virtuālo vidi. Problēmas var rasties tad, kad tiek sajaukta simboliskā realitāte ar patieso – cilvēkam daudzas lietas, kas spēlē bijušas īstenojamas, tādas var šķist arī dzīvē. Nereālā pasaule tiek izjusta tik lielā mērā, ka patieso realitāti cilvēks sāk skatīt sakropļoti, kas savukārt veicina neadekvātu uzvedību. Arī S.Jirgena uzklausījusi cilvēkus, kuri atzīst, ka jūtoties, it kā viņiem būtu trīs dzīvības, tāpēc ar mašīnu varot braukt ātri un neapdomīgi. Datorspēļu mīļotāji atzīst, ka, jo reālāka ir spēle, jo tā labāka un saistošāka. Šo apstākli psihoterapeite min kā bīstamu, jo cilvēks spēlē atļautās darbības uztver neapzinātā līmenī, kas vēlāk var parādīties kā noteikti, simboliskajā realitātē atļauto rīcību iespaidoti uzvedības modeļi. Datorspēļu ietekme var tikt pamanīta tikai vēlāk, kad cilvēks uzvedas citādi, nekā ierasts vai kā vajadzētu.
Kas liedz atteikties?
18 gadus vecais Kristaps, kurš
spēļu varā bija pirms četriem gadiem, kā vienu no datorspēļu
trūkumiem min lieku laika tērēšanu: “Spēlējot laiks paiet
neiedomājami ātri, to vienkārši nejūt. Tā vietā varētu darīt ļoti
daudz citu – vērtīgāku – lietu. Nevar noliegt, ka aizraušanās ar
spēlēm ietekmēja sekmes skolā. Reizēm ar draugiem palikām
interneta zālē visu nakti.” Jautāts, kāda bija sajūta pēc
negulētas nakts, kas pavadīta pie datora, spēlējot asa sižeta
spēles, Kristaps atzīst, ka esot bijis briesmīgi – miegā
rādījušies murgi, kuros bijis redzams un vēlreiz izjūtams spēles
saturs. Taču, ja vien datorspēles nav apsēstība un virtuālā
pasaule netiek jaukta ar reālo, tad Kristaps uzskata, ka reizēm
pat vajagot uzspēlēt, jo tādā veidā iespējams izlādēt kādu daļu
negatīvo emociju un mazināt vēlmi rīkoties vardarbīgi.
Atskatoties pagātnē, Kristaps kā vienu no iemesliem vairāk
pievērsties datorspēlēm min vecumu – 15 gadus. Arī S.Jirgena
teic, ka pusaudžu vecums ir opozicionārs laiks, kad gribas
protestēt pieaugušo pasaulei un kad ir iekšējo problēmu
saasinājumi, tiek meklēta izeja, un viena no tām, pēc pusaudžu
domām, ir datorspēles.
Rolands neslēpj, ka izjutis atkarību no datorspēlēm. Vilinājums
bijis arī azartā, kas radies, kad gribējies pārspēt draugu
sasniegtos rezultātus. Spēles ar šaušanas elementiem nereti tiek
spēlētas komandās – vairāki datori tiek saslēgti vienā tīklā, un
spēles dalībnieki var cīnīties kopējā laikā un telpā. Taču, kā
saka Rolands, atkarība nav bijusi nopietna, jo ar laiku esot
apnicis, taču arī tagad, pēc trim gadiem, viņš labprāt uzspēlē
kādu spēli, tikai neiedziļinoties tajā tik ļoti, kā to darījis
agrāk.
Spēļu satura nozīme
Visas spēles nav vienādas. Tāpat
kā filmām, to saturs ir atkarīgs no žanra. Lieki piebilst, ka
spēles, kuru pamatā ir iznīcināšana, šaušana un citas agresīvas
darbības, bērna un pusaudža psihei ir kaitīgākas par
stratēģiskajām spēlēm, kurās vairāk jādomā un jāplāno. Arī
S.Jirgena atzīst: labāk lai bērns spēlē stratēģisku spēli, nekā
skatās varmācīgu filmu. Gan Kristaps, gan Rolands ir
vienisprātis, ka stratēģiskajām spēlēm ir savas priekšrocības.
Stratēģiskās spēles lielākoties ir svešvalodās, tādējādi ir
papildu iespēja apgūt kādu citu valodu, kas šajās spēlēs
neaprobežojoties ar pāris visiem zināmām frāzēm. Tās liekot arī
mazliet vairāk padomāt.
Taču arī šīs spēles atstāj savu iespaidu. Ja uz datorspēlēm ar
cīņas, sacensības vai iznīcināšanas elementiem vairāk attiecas
divu realitāšu – simboliskās un patiesās – sajaukšana, tad
stratēģiskajās spēlēs, kurās jāveido, piemēram, ģimene un
jārūpējas par to, minamas problēmas, kas bērniem var rasties
pieaugot, jo virtuālajā vidē piedāvātie komunikācijas modeļi
atšķiras no tiem, kādi jāizmanto dzīvē. Saskarsme ar reāliem
cilvēkiem ir daudz sarežģītāka nekā ar grafiski veidotiem, tātad
neīstiem. Savā veidā komunicējot ar spēļu personāžiem, netiek
attīstītas tādas prasmes kā iecietība, līdzjūtība, pacietība,
klausīšanās māka un citas cilvēciskas īpašības, kas ļauj veidot
labas attiecības ar apkārt esošajiem cilvēkiem.
Pusaudži un bērni šādā veidā bēg no problēmu risinājuma – ne visi
ir komunikabli, veiksmīgi vai ieņem līdera pozīcijas. Ar
datorspēļu palīdzību jaunietim palielinās iespēja būt pirmajam un
labākajam, tādā veidā kompensējot to, ko nevar sasniegt reālajā
dzīvē. Kristaps atzīst, ka virtuālajā vidē iespēja būt zaudētājam
ir mazāka, un, ja tomēr arī nākas zaudēt, tas nav tik sāpīgi kā
īstenībā.
Arī Rolands izjutis, ka dzīvojis divās pasaulēs – virtuālajā un
reālajā. Viņš atzīst, ka virtuālā patikusi labāk, jo tā bijusi
neierasta un tikpat labi tverama, cik netverama, un tajā bijis
vieglāk, jo likumi un noteikumi, kas šķir abas pasaules, bijuši
galvenokārt par labu spēlētājam. “Kuram gan nepatiktu, ja tiktu
piešķirtas trīs dzīvības un iespēja aizceļot laikā, kurā tik ļoti
vēlētos būt?” jautā Rolands.
Vecāku loma
Uzmanības trūkums ir viens no galvenajiem faktoriem, kas liek bērnam vērsties pēc palīdzības pie nereāliem draugiem vai ģimenes. Ja vecāki ir pārāk aizņemti, lai aprunātos vai uzklausītu, bērns meklē atbalstu citur, un ļoti bieži atbalsts ir datorspēles, jo tās ir bērna rīcībā jebkurā laikā, kad vien viņš to vēlas. Datorspēle nekad nepateiks bērnam: “Pagaidi, šobrīd nē. Man nav laika.” Tā var būt pietiekami spēcīga motivācija, lai arī turpmāk viņš vērstos tieši pie datora. Bērns arvien vairāk nodosies spēles notikumiem un kļūs arvien pārņemtāks ar tiem. Ar katru brīdi viņam kļūs svarīgāk “tikt nākamajā līmenī” un pilnveidot jau esošās prasmes un iemaņas. Būdams pārņemts ar notikumiem spēlē, bērns vairs negribēs pievērsties ikdienai, jo tā, viņaprāt, būs kļuvusi pārāk pelēka. Ja veiksme būs vairāk virtuālajā pasaulē nekā reālajā, pastāv risks, ka bērns daudz vairāk pievērsīsies pirmajai un attiecīgi veltīs tai daudz laika.
Zelta vidusceļš
Otra iespējamā galējība ir bērna
norobežošana no datora. S.Jirgena atzīst, ka, iedzenot bērnā
bailes no datora, arī var rasties diezgan daudz problēmu, jo jau
šodien tas ir viens no svarīgākajiem darbarīkiem ļoti daudzās
profesijās, nemaz nerunājot par to, kāda būs situācija pēc,
piemēram, pieciem gadiem. Tāpēc S.Jirgena iesaka vispirms bērnam
iemācīt galvenās pielietojuma funkcijas un saprast, ka tas ir
darba instruments, tādējādi bērnam tas varētu šķist saistošs ne
tik daudz kā izklaides objekts, bet līdzeklis, ar kura palīdzību
var ātrāk strādāt, sazināties ar cilvēkiem, ievākt
informāciju.
Vienkāršākais veids, kā pasargāt bērnu no datorspēļu pārlieka
vilinājuma, ir viņa nodarbināšana, jo, pēc S.Jirgenas sacītā,
bērns būtībā ir ļoti aktīvs un viņam vairāk par sēdēšanu pie
datora interesē treniņi, pulciņi, riteņbraukšana vai citas
aktivitātes.
Kate Rūķēna